Retour sur les MetaDays 2022

Retour sur le salon MetaDays qui s'est tenu fin novembre 2022 à Paris. L’occasion pour nous de porter un regard sur ce courant technologique, ses potentialités et ses axes de progrès.

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Focus sur l’évènement

 

 
 

Le métavers 

Même si le terme est connu depuis des décennies et que chacun a sa propre idée du métavers, nous avons pu constater lors des Metadays qu’une définition commune du métavers est aujourd’hui admise et qui peut être ainsi résumée :

Le métavers est un concept ouvert, interactif, immersif et persistant qui utilise les technologies de 3D temps réel (réalité étendue AR et/ou VR, intelligence artificielle, IoT, jumeaux numériques, réseaux & cloud), la blockchain et les NFTs. Sa version la plus simple est centralisée mais il peut être, grâce à l’apport du Web3, décentralisé et interopérable.

Concrètement, on peut parler de mondes virtuels immersifs, complétant ou se substituant au réel et permettant la réalisation d’actions similaires avec un gain spatio-temporel.

 

Le salon 

Le salon Metadays, qui s’est tenu fin novembre à Paris, est le premier congrès professionnel ouvert à tous et dédié au métavers en France.

Alors que des journées techniques, colloques, webinars ont été réalisées ces derniers
mois sur des thématiques généralement plus restreintes, le salon Metadays avait
comme ambition d’aborder sur 2 jours un maximum de sujets en lien avec le Métavers avec le partage d’expérience de 80 intervenants.

Le programme rassemblait des conférences stratégiques et prospectives (de 30 min à
1h), des débats et points de vue d’experts, des présentations concrètes de solutions (ateliers R&D de 30 min), des expositions et animations immersives. Une quarantaine d’entreprises disposaient aussi d’un stand, l’occasion d’échanger directement avec leurs représentants (souvent les CEO et/ou CTO) pour découvrir ou redécouvrir leur entreprise et leur offre de
marché. 

Le salon Metadays a donc permis d’avoir un panorama très riche des perspectives, des opportunités et des innovations actuelles et à venir dans ce domaine.

Web 3

Le métavers peut s’envisager comme une réplique virtuelle du monde réel. Il peut aussi être délimité à un écosystème défini et plus restreint. Si on se réfère à la figure 1 présentant les différents piliers du métavers, on s’aperçoit que le métavers d’aujourd’hui repose plutôt sur l’association partielle de ces piliers ou de technologies qui les composent :

 

 

Les usages 

 

Relations client, RH

Carrefour qui a expérimenté sur 2022 différentes usescases dans le métavers, notamment du recrutement ou de la ventes de NFTs
 

Il s’en est suivi un tollé général de la part de l’opinion publique. Pour le groupe et ses concurrents, c’est toutefois un important retour d’expérience qui permettra d’affiner les futures stratégies.  

Plus récemment, l’Union Européenne a voulu créer sa plateforme dans le métavers pour promouvoir ses activités auprès des 18-35 ans mais les débuts sont un échec.

Art

Mêler l’art et le métavers permet par exemple de suivre la vie d’une oeuvre de manière tout à fait original. C’est par exemple le cas pour le projet VITAE dont la finalité est de déployer une oeuvre sur la lune. 
 
Le métavers est alors présenté comme le prolongement de l’artiste et son oeuvre. L’univers 3D créé autour de l’objet permet à la fois de suivre un parcours initiatique dans un musée virtuel et de découvrir l’oeuvre dans son environnement final.
 
Dans le domaine de la musique, de nombreuses initiatives originales voient aussi le jour ces derniers mois.  

 

Smartbuilding & smartcity 

Dans Transposer le métavers à l’échelle d’un bâtiment, d’un quartier ou d’une ville permet d’une part, de rendre les écosystèmes plus intelligents, efficaces, sobres et durables et d’autres part d’intégrer directement et efficacement les habitants dans les futurs choix et décisions. 
 

A l’échelle d’un bâtiment, la réalité virtuelle s’associe au BIM (Building Information Modelin) pour permettre la visualisation à distance et la collaboration. De la création du bâtiment à sa rénovation, voire sa destruction, différents scénarios peuvent ainsi être testés et qualifiés pour conduire in fine aux choix et aux actions les plus pertinents. 

A l’échelle d’un quartier ou d’une ville, les stratégies pourront être éclairées grâce aux données opérationnelles disponibles en temps réel qui permettront une meilleure gestion des espaces et des services en accord avec les priorités de la communauté et les enjeux à
relever.

Développement personnel et professionnel 

Accompagner le développement personnel et professionnel de chacun tout au long de sa vie dans le métavers permet de trouver plus facilement sa place, s’épanouir, se divertir ou sécuriser ses actions et ses choix. 

C’est prendre peu de risque que d’affirmer que les secteurs de la formation et de la santé sont parmi les principaux qui vont bénéficier le plus des avancées du métavers à court terme ! De nombreux usecases le confirme déjà. En effet, des études ont montré le potentiel de la réalité virtuelle et du métavers pour vaincre ses phobies en s’entrainant, immergé dans une réplique virtuelle d’un milieu oppressant. Des publications récentes font aussi état de progrès significatifs pour des enfants autistes où le métavers les aide à mieux appréhender le monde qui les entoure en les immergeant dans des répliques de lieux ou situations sources de stress. 

Plusieurs équipes médicales s’entrainent aussi à parfaire, dans des sessions collaboratives, leur expertise dans des salles d’opérations répliquées dans le métavers.

Divertissement

A court terme, c’est aussi le secteur du gaming qui exploite le plus le potentiel du métavers. La véritable révolution réside toutefois dans le fait de pouvoir accueillir encore plus simplement des milliers de joueurs, en leur offrant la possibilité de rejoindre le jeu directement depuis leur navigateur internet. C’est par exemple ce que tente de proposer le métavers Otherside avec une première expérience de jeu créée par Yuga Labs et Improbable sur 2022.  
 
En s’appuyant sur la technologie M² permettant de réunir plus de 10 000 participants avec des avatars personnalisables, la démo du 16 juillet dernier a pu réunir 4300 joueurs en simultané lors d’un évènement appelé First Trip.
 

Industrie 

Transposer l’usine dans le métavers permet de changer de dimension et de surpasser l’intérêt d’une démarche vers l’industrie 4.0. De plus en plus d’exemple de « Metaverse 4 Industry » sont mis en avant par les acteurs industriels. Renault a récemment communiqué sur l’intérêt de cette démarche. Sopra Steria a présenté lors des Metadays un usecase concernant l’extension du PLM (Product Lifecycle Management) au métavers dans le domaine de l’aéronautique.
 

La création de valeur est immédiate pour la conception des systèmes par exemple qui, à partir d’un jumeau numérique, devient collaborative, immersive et s’enrichit en temps réel. Le concept peut s’étendre aussi à la fabrication, la maintenance, la supply chain… Il peut être décentralisé en interne à l’échelle d’un projet, d’une équipe, d’une usine, d’une entreprise, d’un groupe… et peut en même temps être ouvert aux sous-traitants, fournisseurs, partenaires, clients en fonction des objectifs visés. 

 

Les axes de progrès 

De nombreux progrès reste à accomplir. Les limites à ce jour sont en effet nombreuses mais doivent faire l’objet de développement dans les prochaines années.
 

 

Limites juridiques, environnementales et ergonomiques

 
Limites juridiques liées à l’éthique, l’anonymat et au pseudonymat 
 
Il y a en effet une contradiction entre le besoin de préserver l’anonymat dans un métavers décentralisé et la possibilité d’identifier « physiquement » les personnes à l’origine de fraudes ou infractions. La difficulté est immense à partir du moment où l’on intègre le devenir du statut de l’avatar. En effet, il est probable que nous aurons bientôt différentes identités virtuelles et par conséquent différents avatars en fonction du monde virtuel dans lequel nous interviendrons (professionnel, personnel, associatif, loisirs, éducation, …).
 
Différents experts s’accordent à dire que la solution sera probablement basée (au moins dans les premiers temps) sur l’auto-modération de la part des utilisateurs de la plateforme concernée et sur la cocréation de règles acceptées par tous au sein de l’écosystème concerné.
 

Une autre difficulté importante est liée à la différence de réglementation sur la gestion de l’anonymat et des données privées en fonction du pays concerné. On pourrait envisager une co-responsabilité de l’ensemble des acteurs de la chaine mais cela reste très difficile à faire appliquer. Le RGPD ne s’applique par exemple pas aux Etats-Unis du fait d’une culture très différente des référentiels européens et les conditions d’approche sont aussi différentes du fait de la puissance des GAFAM.

Limites juridiques liées à la sécurité de l’utilisateur et de ses avatars

Il est reconnu que les événements qui se produisent dans le métavers peuvent entraîner des conséquences directes dans le monde réel.

En effet, des études ont montré que des individus qui ont subi des agressions sur leur avatar ont été affectés psychologiquement par cette agression. Même si des solutions commencent à être proposées comme les « safety bubbles », elles ne sont pas satisfaisantes puisque directement initiées par les victimes.

Aujourd’hui, les points bloquants sont principalement liés au flou juridique et à la différence de réglementation qui s’applique dans chaque pays, au faible degré d’identification des utilisateurs en entrée (une adresse mail ou une adresse IP qui peut facilement mené à un vide juridique , à la faible réactivité des plateformes en cas d’agression ou d’infraction dans le métavers, à la différence de ressenti entre l’agresseur et l’agressé (qui peut par ailleurs être un mineur, parfois inconscient de la portée de ses actes). Notons toutefois qu’un socle prometteur de « métavers européen » est en train de se mettre en place.

Une avancée pourrait se trouver dans le choix d’appliquer la réglementation du pays de l’utilisateur et non du pays où est basée la plateforme (par exemple, la plateforme décentralisée The Sandbox est basée à Hong-Kong).

Sur les limites liées à l’identification efficace de l’utilisateur en entrée, des solutions pourraient apparaitre avec, par exemple l’utilisation de casques VR avec scan rétinien.

Limites environnementales liées à la méconnaissance de l’impact environnemental réel du métavers versus le réel. 

 

Aujourd’hui, il existe très peu d’études scientifiques ayant permis de mesurer précisément la différence de coût énergétique et d’impact carbone entre une activité réalisée dans le métavers versus dans le réel. Est-il plus écologique de voyager dans le métavers ou dans le réel ? L’impact carbone est-il plus limité lorsqu’on se forme dans le métavers ?

Personne ne peut objectivement et précisément y répondre pour l’instant. Une étude publiée en novembre 2022 donne toutefois des premières hypothèses

Limites ergonomiques et de performances 

Les technologies hardware et software présentent encore de nombreuses limites en termes d’ergonomie (latence, cinétose, gestion des déplacements…) et de performance (réalisme graphique, vitesse…).

Conclusion

Les Metadays ont permis à chacun de se faire une idée plus précise du potentiel et des limites du métavers. Un travail important reste cependant encore à réaliser pour en faire un « outil » utile, pertinent et à forte valeur ajoutée. 

 

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